Reloj

miércoles, 25 de julio de 2012

Segundo Semestre: Computación y TIC

Unidad 1: Utilización de software Macromedia Flash 8
Objetivo 1: Reconocer la arquitectura y las aplicaciones avanzadas del software de aplicación
Objetivo 2: Creación o generación de proyectos multimedias (juegos pedagógicos) utilizando el software de aplicación Macromedia Flash 8 

Actividades: Busque y publique en su blogger lo siguiente:
1.- ¿Que es o para que sirve el Macromedia Flash8?
2.- ¿Cuales son los requisitos de hardware mínimos para que el software flash pueda ser instalado?
3.- Búsqueda de códigos de programación de acciones para el proyecto futuro.
4.- Tutoriales con códigos para las acciones.
5.- ¿Que es un fotograma? 

Respuestas a Preguntas.
1.- Es una aplicación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción de animación que utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.
Sirve para hacer animaciones y películas en flash y que se guarda en extencion .swf para una pagina web y extensión .fla para guardarlo y volver a abrirlo.


2.- Windows: Procesador Intel® Pentium® II a 450 MHz o superior (o equivalente). 128 MB de RAM.


3.- Se denomina fotograma a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de vídeo y registradas analógica digitalmente. 


01/08/2012
Objetivo 1: Utilizar software de aplicación Macromedia Flash 8
Objetivo 2: Creación de una aplicación para juego, incorporar acciones de partida o código action script.
El trabajo se realiza en flash y se sube a blogger.


Códigos Para Las Acciones

Botones en Flash
Lo más recomendable si estás en cero es que estudies actionscript 3.0, que es el lenguaje de programación más actual que utiliza el Adobe Flash. Si estás habituado al actionscript 2.0, lo mejor es que hagas el cambio al actionscript 3.0, aunque los cambios entre uno y otro son bastante bruscos, siempre es mejor estar actualizado. De todas formas, escribo tanto los códigos para as2 como para as3.





Actionscript 2.0
La estructura básica para programar con as2 es relativamente sencilla. Podemos programar sobre el botón o sobre un fotograma en blanco utilizando nombres de instancia.

Si vas a escribir el código sobre el botón, la estructura es así:



evento: Puede ser, por ejemplo:

  • release: Al pulsar el botón y soltar el mouse/ratón
  • rollOver: Al situar el cursor encima del botón
  • rollOut: Al situar el cursor fuera del botón
  • press: Al mantener presionado el botón.

acción_a_ejecutar: Esto es, básicamente, lo que pasará cuando ocurra lo que indicamos en el evento. Por ejemplo: 
  • getURL ("url_completa", "_blank"): Para redireccionar a una web o archivo html en tu computadora. 
  • gotoAndStop ("nombre_de_escena", fotograma): Para ir a un fotograma de la línea de tiempo.
  • loadMovie ("url_completa_del_video"): Para cargar una película swf o flv. 

Vamos a ver un ejemplo: 


Al presionar el botón en cuestión, iremos automáticamente al fotograma 1. 
Supongamos que tenemos un clip de película con una animación dentro, y le ponemos a este clip un nombre de instancia, por ejemplo "pelicula". Si queremos que la animación dentro del clip se dirija al fotograma 1, deberíamos agregar delante del "gotoAndStop" el nombre de instancia del clip, o sea que dicha línea de código quedaría así: 

pelicula.gotoAndStop(1);


Para escribir el código en el fotograma, debemos cambiar la estructura. Primero que nada hay que ponerle un nombre de instancia al botón en cuestión, por ejemplo "btn". 
Para el mismo ejemplo que mencioné antes, la estructura es así: 




Actionscript 3.0
En este lenguaje de programación, el código va siempre en el fotograma, por lo tanto será imprescindible utilizar nombres de instancia para programar

Primero debemos definir una función y luego podemos asignarle dicha función a un botón que queramos. 


nombre_de_la_función: Debemos elegir un nombre adecuado y que recordemos para asignarle a la función.
acción o bloque de acciones a realizar: Será lo que ocurra al ejecutar la función.
evento: Por ejemplo, puede ser: 
  • CLICK: Al pulsar el botón
  • ROLL_OVER: Al situar el cursor encima del botón
  • ROLL_OUT: Al alejar el cursor del botón
  • MOUSE_MOVE: Al mover el mouse 
boton: Nombre de instancia del botón.

Para ejecutar las mismas acciones que aprendimos a ejecutar con actionscript 2, el código sería el siguiente: 


Como podemos ver, el código se complica bastante, pero es mucho más limpio que con Actionscript 2.0.

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