Reloj

miércoles, 25 de julio de 2012

Segundo Semestre: Computación y TIC

Unidad 1: Utilización de software Macromedia Flash 8
Objetivo 1: Reconocer la arquitectura y las aplicaciones avanzadas del software de aplicación
Objetivo 2: Creación o generación de proyectos multimedias (juegos pedagógicos) utilizando el software de aplicación Macromedia Flash 8 

Actividades: Busque y publique en su blogger lo siguiente:
1.- ¿Que es o para que sirve el Macromedia Flash8?
2.- ¿Cuales son los requisitos de hardware mínimos para que el software flash pueda ser instalado?
3.- Búsqueda de códigos de programación de acciones para el proyecto futuro.
4.- Tutoriales con códigos para las acciones.
5.- ¿Que es un fotograma? 

Respuestas a Preguntas.
1.- Es una aplicación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción de animación que utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.
Sirve para hacer animaciones y películas en flash y que se guarda en extencion .swf para una pagina web y extensión .fla para guardarlo y volver a abrirlo.


2.- Windows: Procesador Intel® Pentium® II a 450 MHz o superior (o equivalente). 128 MB de RAM.


3.- Se denomina fotograma a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de vídeo y registradas analógica digitalmente. 


01/08/2012
Objetivo 1: Utilizar software de aplicación Macromedia Flash 8
Objetivo 2: Creación de una aplicación para juego, incorporar acciones de partida o código action script.
El trabajo se realiza en flash y se sube a blogger.


Códigos Para Las Acciones

Botones en Flash
Lo más recomendable si estás en cero es que estudies actionscript 3.0, que es el lenguaje de programación más actual que utiliza el Adobe Flash. Si estás habituado al actionscript 2.0, lo mejor es que hagas el cambio al actionscript 3.0, aunque los cambios entre uno y otro son bastante bruscos, siempre es mejor estar actualizado. De todas formas, escribo tanto los códigos para as2 como para as3.





Actionscript 2.0
La estructura básica para programar con as2 es relativamente sencilla. Podemos programar sobre el botón o sobre un fotograma en blanco utilizando nombres de instancia.

Si vas a escribir el código sobre el botón, la estructura es así:



evento: Puede ser, por ejemplo:

  • release: Al pulsar el botón y soltar el mouse/ratón
  • rollOver: Al situar el cursor encima del botón
  • rollOut: Al situar el cursor fuera del botón
  • press: Al mantener presionado el botón.

acción_a_ejecutar: Esto es, básicamente, lo que pasará cuando ocurra lo que indicamos en el evento. Por ejemplo: 
  • getURL ("url_completa", "_blank"): Para redireccionar a una web o archivo html en tu computadora. 
  • gotoAndStop ("nombre_de_escena", fotograma): Para ir a un fotograma de la línea de tiempo.
  • loadMovie ("url_completa_del_video"): Para cargar una película swf o flv. 

Vamos a ver un ejemplo: 


Al presionar el botón en cuestión, iremos automáticamente al fotograma 1. 
Supongamos que tenemos un clip de película con una animación dentro, y le ponemos a este clip un nombre de instancia, por ejemplo "pelicula". Si queremos que la animación dentro del clip se dirija al fotograma 1, deberíamos agregar delante del "gotoAndStop" el nombre de instancia del clip, o sea que dicha línea de código quedaría así: 

pelicula.gotoAndStop(1);


Para escribir el código en el fotograma, debemos cambiar la estructura. Primero que nada hay que ponerle un nombre de instancia al botón en cuestión, por ejemplo "btn". 
Para el mismo ejemplo que mencioné antes, la estructura es así: 




Actionscript 3.0
En este lenguaje de programación, el código va siempre en el fotograma, por lo tanto será imprescindible utilizar nombres de instancia para programar

Primero debemos definir una función y luego podemos asignarle dicha función a un botón que queramos. 


nombre_de_la_función: Debemos elegir un nombre adecuado y que recordemos para asignarle a la función.
acción o bloque de acciones a realizar: Será lo que ocurra al ejecutar la función.
evento: Por ejemplo, puede ser: 
  • CLICK: Al pulsar el botón
  • ROLL_OVER: Al situar el cursor encima del botón
  • ROLL_OUT: Al alejar el cursor del botón
  • MOUSE_MOVE: Al mover el mouse 
boton: Nombre de instancia del botón.

Para ejecutar las mismas acciones que aprendimos a ejecutar con actionscript 2, el código sería el siguiente: 


Como podemos ver, el código se complica bastante, pero es mucho más limpio que con Actionscript 2.0.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Unidad II: Configuración de red y conectividad.

Objetivo: Reconocer las tecnologías existentes que influyen en la configuración en una red de computadoras (WIDE-LAN-Wireless). En su nivel más elemental una red de equipos consiste en dos equipos conectados entre sí a tráves de cables. Todas las redes de equipos independientemente de su sofisticación surgen de este sistema tan simple osea dos equipos conectados entre sí.

¿Por que usar una red de equipos? Las redes de equipo aumentan la eficiencia y reducen los costes. Las redes de equipo alcanzan estos objetivos de tres formas principales.

A. - Compartiendo información y datos.

B. - Compartiendo hardware y software.

C. - Centralizando la administración.

Dentro de la misma idea la administración y soporte de forma más especifica que forman parte de una red pueden compartir:

A. - Documentos.

B. - Mensajes de correo electrónico.

C. - Software de tratamiento de textos.

D. - Software de seguimiento de proyectos.

E. - Ilustraciones, fotografías, videos, archivos de audio.


F. - Transmisiones de audio y video en momento. 


Los dos tipos de redes principales son Lan y Wan.
Actividad.
1. - Busque e investigue en internet definición de Wan y Lan.
2. - Incorpore en la entrada un vídeo desde Youtube que explique, muestre las ventajas y desventajas, las diferencias y las tecnologías de una red o una configuración Wan y Lan.
3. - Incorpore desde el sitio Slideshare o desde Script una presentación PowerPoint que explique que es una red Wan y Lan



Definición de WAN: 
(Wide Area Network - Red de Área Extensa). WAN es una red de computadores de gran tamaño, generalmente dispersa en un área metropolitana, a lo largo de un país o incluso a nivel planetario.

Este tipo de red contrasta con las PAN (personal area networks), las LAN (local area networks), las CAN (campus area networks) o las MAN (metropolitan area networks), que generalmente están limitadas a un cuarto, un edificio, un campus o un área metropolitana específica respectivamente.
La más grande y conocida red WAN es internet.

Definición de LAN:
Las redes LAN se pueden conectar entre ellas a través de líneas telefónicas y ondas de radio. Un sistema de redes LAN conectadas de esta forma se llama una WAN, siglas del inglés de wide-area network, Red de area ancha.











Redes Inalambricas y con Cables
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1. - Definir un grupo de trabajo en una red: 

Crear un grupo de trabajo o unirse a él

Cuando configura una red, Windows crea automáticamente un grupo de trabajo y le da un nombre. Puede unirse a un grupo de trabajo existente de una red o crear uno nuevo.
  1. Para abrir Sistema, haga clic en el botón InicioImagen del botón Inicio, enPanel de control, en Sistema y mantenimiento y, a continuación, en Sistema.
  2. En Configuración de nombre, dominio y grupo de trabajo del equipo, haga clic en Cambiar la configuraciónSe requiere permiso de administrador Si se le solicita una contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o proporcione la confirmación.
  3. Haga clic en la ficha Nombre del equipo y, a continuación, en Cambiar.
  4. En Miembro de, haga clic en Grupo de trabajo y realice una de las acciones siguientes:
    • Para unirse a un grupo de trabajo existente, escriba el nombre del grupo de trabajo al que se quiere unir y, a continuación, haga clic enAceptar.
    • Para crear un nuevo grupo de trabajo, escriba el nombre del grupo de trabajo que quiere crear y, a continuación, haga clic en Aceptar.
      Si cambia el nombre de un grupo de trabajo existente, se creará un nuevo grupo de trabajo con ese nombre.

    Imagen del cuadro de diálogo Cambios en el dominio o el nombre del equipo 
    Cuadro de diálogo Cambios en el dominio o el nombre del equipo
    Si el equipo formaba parte de un dominio antes de unirse al grupo de trabajo, se quitará del dominio y la cuenta del equipo en ese dominio se deshabilitará.
Nota

Nota

Si la red incluye equipos que ejecutan Windows XP, es posible que deba cambiar el nombre del grupo de trabajo en esos equipos de forma que coincida con el nombre del grupo de trabajo de los equipos que ejecutan esta versión de Windowspara poder ver y conectarse a todos los equipos de la red.


2. - Definir una red con un servidor dedicadoUn servidor dedicado es una computadora en una red que es reservada para servir determinadas necesidades de una red. Por ejemplo, algunas redes requieren que una computadora sea la encargada de administrar las comunicaciones entre todas las otras computadoras. Un servidor dedicado podría también ser una computadora que se encargue de administrar los recursos de impresión.

De todas maneras, no todos los servidores son dedicados. En algunas redes, es posible que una computadora actúe como servidor pero también realice otras tareas.

miércoles, 25 de abril de 2012

Configuración y Armado de un PC

Objetivo 1: Reconocer el hardware e instalación de software.
Objetivo 2: Creación de partición y formateo del disco duro.
Objetivo 3: Instalación de sistema operativo Windows XP.
-Instalación de controladores (Drivers)
Actividades
1.- Los alumnos deberan agruparse y clase a clase desarrollaran el taller de configuración y formateo de un PC.
9 de Mayo comienza el grupo numero 6 (nosotros: Ignacio Cortés, Pablo Araya, Camilo Bahamondes).
El grupo de trabajo solo tendra 3 opciones de error si a la tercera no logra hacer el formateo todo el grupo tiene un 2,0.
Los alumnos o el grupo solo podran utilizar apuntes de clases durante el proceso de formateo y configuración de sistema operativo

miércoles, 21 de marzo de 2012

Hardware Y Software

Unidad 1: Introducción a las tecnologías de información y comunicación. (TIC)
Objetivo: Reconocer las tecnologías de información y comunicación que influye en la sociedad de la información y comunicación.
Hardware Y Software.
Defino lo que es software.
Software: Es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.
Hardware: Son Todos los dispositivos físicos y tangibles de la computadora.
El hardware se clasifica en básicos y complementarios. 
Hardware:
Ejemplos de Hardware Básicos: Placa Base, Monitor 

Ejemplos de Hardware Complementario: Webcam, Scanner, Impresora

Placa Base:  La placa base, también conocida como placa madre o tarjeta madre es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Es una parte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o portátil.
CPU (Unidad Central de Procesamiento): La unidad central de procesamientoUCP o CPU, o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos.

Chipset (Circuito Integrado Auxiliar): Circuito integrado auxiliar o chipset es el conjunto de circuitos integrados diseñados con base a la arquitectura de un procesador (en algunos casos diseñados como parte integral de esa arquitectura), permitiendo que ese tipo de procesadores funcionen en una placa base


Memoria Ram (Memoria de Acceso Aleatorio): La memoria de acceso aleatorio  es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados.

Bios O Flash-ROM: El BIOS es un tipo de firmware que localiza y prepara los componentes electrónicos o periféricos de una máquina, para comunicarlos con algún sistema operativo que la gobernará. Para ello la máquina cargará ese sencillo programa en la memoria RAM central del aparato.



Unidad de control: Función de la Unidad de Control (FCU) es una parte del procesador principal, que es responsable de controlar la ejecución de los programas. Función de la Unidad de Control tiene acceso a la memoria de instrucciones con el fin de buscar las instrucciones a ejecutar.



Unidad aritmético lógica: En computación, la unidad aritmético lógica, también conocida como ALU (siglas en inglés de arithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.



Unidad de almacenamiento: Las unidades de almacenamiento de datos son dispositivos que, conectados a la computadora permiten el almacenamiento de información (Archivos). En general, hacen referencia a almacenamiento masivo, es decir, de grandes cantidades de datos


Memoria principal o primaria (ram y rom): 
La memoria principal son circuitos integrados capaces de almacenar información digital, a los que tiene acceso el microprocesador del equipo de computación. Poseen una menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria, pero una velocidad millones de veces superior.



Memoria secundaria (discos duros, discos flexibles etc): La memoria secundaria, en términos básicos, es un método de almacenamiento de datos y la información en una base de más largo plazo que la memoria principal en un equipo.



Dispositivos de entrada: Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.



Dispositivos de salida: Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras, trazadores gráficos, bocinas entre otros.

Software:




Es el soporte Lógico (intangible) que permite que la computadora pueda desarrollar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o Hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas


Software de Sistema: Es el conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, dando control sobre el hardware, ademas de dar soporte a otros programas.


Sistema Operativo: Es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y sus  funcionamientos.

El sistema operativo brinda 5 operaciones básicas que son:
Interfaz de Usuario
Administración de Recursos
Administración de Archivos
Administración de Tarea
Servicio de Soporte.

Interfaz de Usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de:
A: Interfaces que se basan en comandos.
B: Interfaces que se basan menús.
C: Interfaces que se basan en gráficas.

Administración de Recursos: Administran los recursos del hardware como: CPU, La Memoria, Dispositivos de Almacenamiento Secundarios y Periféricos de Entrada Y Salidas.

Administración de Archivos: Controla: La Creación, El Borrado, El Copiado y Acceso de archivos de datos y programas por ejemplo: ctrl+c,  ctrl+v.

Administración de Tareas: Administra la información sobre los programas y los procesos que se están ejecutando en la computadora  CTRL+ALT+SUPR

Servicio de Soporte: Los servicio de soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este y consisten por ejemplo en utilidades nuevas aplicaciones, versiones, mejoras de seguridad, controladores nuevos.

Controlador de Dispositivos: Son los programas que permiten a otros programas de mayor nivel interactuar con un dispositivo de hardware.

Programas Utilitarios: Realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, ademas de realizar tareas en general y de mantenimiento.

Software de Aplicación: Son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en el ordenador o computadora

Software de Programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas utilizando diversas alternativas de lenguaje de programación, este tipo de software incluye principalmente:
A: Compiladores
B: Interpretes
C: Ensambladores
D: Enlazadores
E: Depuradores
F: Editores de Texto
Y cuenta con una avanzada interfaz gráfica.

Lenguajes de Programación:
1) PHP: Es una mezcla entre interpretación y compilación, ofrece a los programadores rendimiento y flexibilidad.
PHP compila una serie de instrucciones llamadas OPCODES. Estas instrucciones son ejecutadas por una hasta que el script termina. El PHP o Lenguaje de alto rendimiento originalmente fue diseñado para la creación de Webs Semánticas. Se usa principalmente para la interpretación del servidor (server side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde un interfaz de linea de comandos o en la creación de otros tipo de programas incluyendo aplicaciones como interfaz gráficas usando las bibliotecas QT y GTK.

Segundo Lenguaje:
2) AJAX (Acrónimo de Javascript XML): Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas mediante la combinación de tres tecnologías ya existentes:
1) HTML
2) CSS
3) XML
Y lenguajes de servidor por ejemplo:
PHP o ASP




miércoles, 30 de noviembre de 2011

Proyecto Flash 8 Coef. 2 Segundo Semestre

Objetivo 1: Desarrollo de habilidades o destrezas tecnológicas. Utilizando Flash 8.
Objetivo 2: Creación y desarrollo de un juego didáctico.
Requerimientos Mínimos:
La Dimensión la determina el grupo o el alumno.
El Trabajo se desarrolla en forma individual o grupal.
El Juego debe incluir instrucciones claras.
El Juego debe tener mínimo 3 niveles.
El Juego se desarrolla y se presenta en formato Flash.

Plazo De Entrega: Miércoles 4 De Enero 2012